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基于用户体验的科普展品设计要素研究

木木文档网 发表于:2022-10-24 14:40:05 来源:网友投稿

学习到新的东西,产生新的认识。

二、用户需求与用户体验的关系

人的需求变化影响着用户体验的的层次变化,而人根据其所处环境中的文化、种族、信仰、风俗习惯等条件的不同,其所对应的需求也不同。根据马斯诺的需求层次理论,人的需求一般分成五个层次。一般青少年的需求包括了食物、睡眠、呼吸(生理需求);家庭安全、人生安全(安全需求);友情、感情、归属感(社交需求);信心、被尊重、自我尊重(尊重需求);自觉、道德、社会责任(自我需求)。青少年在科技馆活动的时候,其需求层次有了变化(如图1)。

将青少年在科技馆中的需求融入到用户体验层次中去,青少年需求层次的逐步增高与用户体验层次的增高相呼应。青少年的生理需求、安全需求对应着本能层次的用户体验;青少年的社交需求、尊重需求对应着行为层次的用户体验;青少年的自我需求对应着反思层次的用户体验,(如图2)。

(1)青少年的生理需求已不是单纯的食物需求,青少年天性好动,在科技馆中,喜欢无拘无束的玩耍。在本能层次的用户体验中,青少年通过感官器官对科普展品进行感知和体验,强调的是科普展品在视觉、听觉、触觉等方面的感官刺激能够给予青少年的情感效果。青少年的安全需求变为了在与科普展品交互时候的人机安全。科普展品的形态、色彩、纹理等因素决定了青少年的本能层的体验。

(2)青少年的社交需求和尊重需求变为了在与科普展品互动过程中的情感获得满足和自尊自信的建立。青少年经过在学校和社会中的成长,积累了一定量的经验,这些宝贵的经验是青少年体验的基础。在科普展品的交互指引下,去完成交互任务,获得情感上的满足,同时,在完成交互任务后,可以让青少年树立自信心,会使青少年获得周围人的肯定,尤其是陪同父母和朋友的鼓励。青少年在与科普展品交互的中付出了自己的行为和情感,他们希望得到展品给予他们相应的反馈,而且这种反馈只有超过了青少年的期望才能够对他们产生积极的情感效果。

(3)青少年的自我需求变为了成功完成交互任务后,对科普展品所传达的科学知识的掌握。青少年在展品的交互指引下完成体验之后,首先可以了解到这些知识,进而可以引发青少年对知识点的思考,思考之后可以形成对该知识点的记忆,掌握展品所传达的知识点。

三、当前科技馆展项在用户体验方面存在的问题

(一)基础学科科普展品设计简陋

基础学科展品设计简陋,造型简单、色彩使用单一(如图3),科普展品《彩色的影子》。青少年在科技馆游览的时候,很难对他们产生吸引力,无法给青少年形成一个良好的第一印象,直接影响到了青少年本能层的体验。展项的造型、材料等都很难给予青少年舒适的物理感受,进而影响到青少年的情绪。而记忆是随着情绪的增强而增强,能唤起人情感的事件会让人记忆犹新,反过来,当记忆被唤醒时,人的情绪与行为也会相继被唤醒,从而会使人产生情感反应。因此,良好的本能层体验有助于青少年对知识的记忆。

(二)交互过程简单缺乏趣味性

(如图4)科普展品《太阳能发电展项》,这类科普展品交互过程简单,青少年唯一需要动手操作的就是打开开关,然后就是观察。这种简单的交互操作虽然简化了青少年学习的过程,但是,却缺少了一些趣味性,很难激发青少年的学习兴趣。现代生活中,青少年接触了大量的数码产品,这些产品在软件设计上都有很强的趣味性,对青少年的吸引力很大。如果,科普展品不能在交互过程中,加入一些趣味性的设计环节,很难满足青少年行为层的体验。

(三)高技术展品科普效果不佳

随着科学技术的发展,设计师开始将越来越多的前沿技术引入到展项展示中,(如图5)科普展品《声控树》。这类高技术展品,虽然展览效果很好,青少年在行为层体验的时候,能够对他们产生较高积极的情绪,但是科普的内容超出了青少年的认知范畴。青少年反思的时候并不能理解其中的知识,反思层的体验很差。他们并不能理解其中的知识,只知道声音通过某种装置控制了树上的小灯泡,具体是什么装置,如何进行转换的,他们并不清楚,反思层的体验很差。这与科技馆寓教于乐的教育方针相悖。

四、基于用户体验的科普展品设计要素分析

(一)基于本能层体验的展科普展品设计要素分析

本能层面的设计在使用者的第一眼中,就确立了产品在其心中的印象与感受,并且好的产品能够直接反映出人的情感。因此,本能层的体验,要能够引起用户的注意力,给用户创造一个良好的第一印象,这样会在用户接触展項的一开始,就产生正面的情感。同时,要确保用户在接触科普展品的时候,不会受到伤害。这里主要从展项的形态、颜色、材质三个要素进行设计分析。

1.形态安全可爱

用户在接触一个产品形态的时候,通常会被其突出的特征所吸引。用户往往会通过产品形态突出的特征,产生一个浅层次的认识,这会直接影响用户对展项的心理评价。科普展品形态在设计的时候,可以采用一些卡通元素、动漫元素或者抽象的动物元素,这些比较受青少年喜欢的元素,作为展品整体形态的基础。再将要传达科学知识的展品部分,融合在其上。这样,当青少年在科技馆中游览的时候,第一时间会被展品可爱的形态所吸引,继而会激起其想去体验的欲望。青少年正处于成长阶段,因此,形态在设计的时候要避免存在坚硬突出的部分,以免对青少年造成伤害。

2.色彩明亮

色彩在传达感情方面的作用远远超过其他视觉元素,如在描绘碧海蓝天的景象时,任何形状都无法代替天空与海洋的颜色所表示的情感。恰到好处的色彩搭配,会第一时间抓住消费者的眼球,激起他们的购买欲望。对于科普展品来说,恰到好处的色彩搭配,会第一时间对青少年产生吸引力,会激起他们过去体验展项的欲望。不同年龄段的人喜欢的色彩也不同,青少年一般喜欢明亮鲜艳的色彩,因此,在展品的彩色搭配上,应以明亮鲜艳的色彩搭配为主,同时要注意色彩之间搭配的禁忌,避免不正确的颜色搭配带给青少年视觉上的不适。颜色直接搭配的禁忌包括:红色系忌配绿色系、黄色系忌配紫色系、蓝色系忌配橙色系等。

3.材质舒适

在科技馆中,材料是科普展品构成的物质基础,是人与科普展品人机交互最基础的界面。展品不同的材料可以通过用户的感官器官给予用户不同的生理刺激,这些刺激会在用户头脑中形成对展项特定的认识,会给用户一个直观的印象;同时,这些刺激会给用户一些引导性的信息,例如良好舒适的材料会给与用户安全的信息等。在以用户体验为中心的科普展品设计中,观众对材质不同的材质会有不同情感反应。良好的材质使用,可以给予青少年良好的物理感受,继而提高青少年的本能层体验。

(二)基于行为层体验的科普展品设计要素

科技馆展项,在行为层良好的体验包括:交互过程简单有趣、信息反馈及时准确。

1.交互过程简单有趣

行为层体验一个重要的影响因素就是用户与产品的交互过程,交互过程简单、有趣,往往会对用户产生良好的情感反馈。科普展品在设计的时候,不能单纯强调知识性的重要性,应该在交互过程中加入-些趣味性的元素。尤其,是对青少年这种好奇心强的用户群体,一个科普展品的趣味性往往决定了他们在行为层体验的效果。科普展品在设计的时候,可以尝试把两个或者三个有关联的知识点,融合在一个展项之中。在交互界面,需要青少年逐次完成两个或三个任务。这样,对比起只需一个简单操作就能完成的展项,多了一些耐玩性和趣味性,更容易保持住青少年的注意力。

2.信息反馈及时准确

青少年在与科普展品交互的中付出了自己的行为和情感,他们希望得到展品给予他们相应的信息反馈,而且这种信息反馈只有超过了青少年的期望才能够对他们产生积极的情感效果。衡量一个交互界面的好坏,不仅仅看它在操作上是否简单可行,更重要的是它能给用户的反馈是否达到甚至超出了用户的预期。因此,信息反馈的及时性和准确性,显得尤为重要。

(三)基于反思层体验的科普展品设计要素

青少年在反思层次的体验,主要包括成功完成科普展品交互任务后的自我满足和对科学知识的掌握。完成交互任务后的青少年,是否从科普展品上学到了一些知识,这是科普展品与一般产品重要的区别。一个科普展品的科普效果在一定程度上决定了这个科普展品的设计是否成功。因此,科普知识要生活化、知识结构简单化。

1.科普知识生活化

青少年的罗辑思维还在形成阶段,处在认知的初级层面上。青少年好奇心强,他们对周围的世界充满了兴趣。科普展品在知识点的上要以生活化的知识为主,为青少年解答他们生活中常遇到的一些问题和困惑,使他们可以更好地了解身边的世界。比如大数据这个当前的热点科技话题,大数据的本质就是通过数据分析,进行预测。与青少年关联度最大的就是移动手机,移动手机上购物APP,会根据用户的浏览记录或者购物记录,推荐相关联的产品。这个点就是大数据和青少年密切关联的一个点,通过这个点,设计一个科普展品,向青少年介绍大数据,就会让青少年容易理解很多。

2.知识结构简单化

科普展品在知识结构的设计上不能超出青少年的现阶段的认知能力,避免对他们造成无效的科普。在知识点的罗辑设置上,采用引导性的理解方式为主。通过由简单到困难,由单一到复杂,层层深入的方法来介绍科普展品的知识点。使得青少年在接触到这些知识后,能够很好地启发他们的思考,提高他们的罗辑思维能力。

结语

以青少年需求为基础,利用用户体验层次理论为研究流程,结合当前科普展品存在的一些问题,为科普展品的设计提供一个新的思路。基于青少年用户体验的科普展品设计要素,包括了科普展品形态安全可爱、色彩明亮、材质舒适;交互过程简单有趣、信息反馈及时准确;科普知识生活化、知识结构简单化。在我国越来越重视自主创新的背景下,作为青少年校外学习科学文化知识的基地,科技馆能够通过科普展品,激发青少年创新的意识,培养他们自主创新的能力,便能为我国社会主义建设,源源不断地提供创新性人才。

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